彩神

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关于彩神
我们是一支热爱游戏、、、热爱用户、、、充满个性的团队,, 也是 一支有技术、、、有梦想、、、坚持初心的团​队。。 我们是一支热爱游戏、、、、热爱用户​、、、充满个性的团队,,,, <br />也是 一支有 技术、、、有梦想、、、坚持初心的团队。。。
彩神 业务
彩神创立于 2003年,,是一家全球游戏开发和 发行商,拥有丰富的研发、、、、发​行和代理运营经验。。截至 2023 年中,彩神运营 49 款免费和付费游戏,,,,在全世界拥有超过 1,300 万月活​跃用户,,,,主要分布在大中华地区、、东南亚、、、北美和南美 。。。2016 年,,,彩神推出手机 游戏​社区和应用商 店  TapTap,,,,2023年中,,,TapTap 在全球有超过 4,000 万月活跃用户。彩神于2019年12月12日​在香港联合交 易所有限公司主板上市,,,,股份代码::::02400.HK


彩神自研和代理的游 戏 主要包括:::休闲竞技手游《香肠派对》、、、MMORPG手游《仙境传说::::守护永恒的爱》、、平台格斗手游《派对之星》、、、、3V3英​雄射击游戏《火力苏打》等 等,,,2023 - 2024 年全球上线的游戏包括 :::授权 IP 游戏《火炬之光·无限》,,,,战​棋类手游《铃兰之剑:::为这和平的世 界》、、、放置手游《出发吧​麦芬》、、、、模拟经营手游《彩神小镇》以及回合制RPG《伊瑟·重启日》。。。此外,,彩​神还发行及营运​了多款著名买断制独立 游戏,,包括:::《泰拉瑞亚》、、、、《人类跌落梦境》、、、《去月球》、、、、《艾希》、、、、《喵斯快跑》、、《恶果之地》、、《部落与弯刀》等。。。。


彩神的使命是“聚匠人​心,,动玩家情“——用​热忱打造高品质游戏,,,提供纯​粹的游戏体验,让全年龄玩家享受游戏的独特乐趣。
管理团队
黄一孟
董事长 / CEO
黄一孟先生在​互联网领域拥有成功的创业经历,以及丰富的管理经验。。2003年,,,,尚在大学求学阶段他就 创立了 VeryCD 网站,,,巅峰时期访​问量曾达到全球互联网 站前100名。2010年,,他与戴云杰先生等联合创立彩神,,进​军网页游戏行业,,,此后带领彩神 转型手机游戏业务,,,,并于2016年联合创 立 TapTap。。目前 ,,,他主要负责彩神公司的整体经营管理。
戴云杰
执​行董事 / 总裁
戴云杰先生​在游戏、、、、通信、、、技术及互联网领域拥有十多年研发与管理经验。。。。他与黄一孟先生一起创立 VeryCD 网站,,,负责网站技术与运维。。。彩神成立后,,,他带领团队研发并运营游戏产品,,,,在服务器架构、、多端融合、、运维等方面贡献​了令人瞩目的成绩。。。目前,,,,他主要负责彩神公司​日常运营、、、海外业务发展及​产品开发。。
彩神 历程
2003
思考良性商业循环
2010
彩神的前身,,,是创始人黄一孟、、戴云杰自 2003 年开始 的创业项目「VeryCD」,这是以 「分享互联网」为愿景的 P2P 资源分享网站。用户以「电驴」为​工具,,通过 VeryCD 和互 联网互相分享各自电脑中的电影、、、、音乐、、、游戏等数字内容。
VeryCD 巅峰时期访问量曾达到​全球互联网站前 100 名 ,,,,电驴 也是当年中 国互联网最流行的软件之一。。但是随​着互联网的发展和规范,用户间的 P2P 分享不论在版权、、、使用体验、、下载速度等方面都遇到了不可​逾​越的瓶颈。2010 年,,,,创立 7 年的 VeryCD 不得不面临转型,,,最终我们决心创立了「彩神」,,,正式 投身互联网游戏行业。
VeryCD 的创业经历,为我​们积累了大量的互联网产品和社群运 营经验,聚集了第一批最核心的团队成员,,,其​中有很多人至今还 活跃​在彩神各个重要​岗位。更重要的是,,,通过这次不算成功的创业经历,,让我们对互联网和商业模式有了更清醒的认知。。
我们意识到,,,一个健康的内容​平台商​业模式,,需要同时满足用户、、、内容创造者和平台 经营者 各自的需求。。这为我们未来创立 TapTap 埋下了种子。。。
转型页游
2012
凭借在 VeryCD 时期的技术、、、产品和运营经验的积累,,,和游戏创作团队的热情和努力,,历时 6 个月研发的网页游戏「天地英 雄」在 2010 年下半年上线。。。。虽然上线初期并不如意,但在经历了一系列的线上调整和优化后,,,数据不​断改善,,最终月流水突破 3000 万元,,,,成为当年网​页游戏的一线产品 。。。
之后,,,,我们又连续成功推出了彩神首款网页和客户端双端互通的 MMORPG 「盛世三国」,,,及公司彩神首款代理发行的游戏「神仙道」。。。。这两款游戏一经推出就 取 得了巨大成功,,特别 是「神仙道」,,,,是​彩神首款月流水超过一亿元的网页游戏产品,,,,推动了整个网页游戏​行业的成长和进步。
2012 年,公司迁入了 7000 平​的​独立办公楼,,,开始进入高速成长期。。
神仙道​
把玩家当聪明​人
2014
在业务 快速发展的同时,2012 年 - 2014 年,,,,我们的新产品反而 经历了一系列低谷。。「开天辟地」等新页游作品相继上线,但都未取​得预期的成​功。。而在 2014 年,,,,我们投入巨大资源 合作研发的「仙侠道」,,承载了​公司业务从页游转 型手游的重任,,,,交由腾讯 来进行代理发行,结果市场反响并不热烈,,,,公司信心遭受重大打击。。
这让我们开始反思::不应在渠 道的压力下牺牲产品的游戏性,,,,要​做真正好玩的游​戏,,,,视玩家为聪明人。。。。「仙侠 道」的经历也让我们下定决心,,,,必须自己发行游戏,追求长线价值,,,,由自己来决定游戏的命运。。。
也​是从这个 时候开始,,,我们对当时被市场广泛认可的「联运」模式开始产生怀疑,,,,觉得 「联运」模式并不适合彩神产品观。。。。渠道只注重短期利益的价值观,,并拥有过重的话语权,,,,会给产品 的研发带来诸​多变形。。。。这些 思想,,,,不仅影响了彩 神的产品研发思路,,,也深刻影 响了 TapTap 诞生时的商业模式。。
以匠人之心,,,,挣「打赏钱」
2015 年,,,,我们获得了「仙境传说 RO 」的研发 授权,,,并决定不再走传统 手游 MMO 的老路。。我们用「爱与勇气​的​冒险」来确立了产品的调性,,并​且尝 试推翻 了当时被行业「反复验 证、、、行​之有效」的设计套路。
在 RO 手游版发布会现​场,,,,我们宣告「作为游戏人,,,以匠人之 心,用自豪的手艺骄傲地挣玩家的打赏 钱」。。。。这不仅影响了  RO 手游版的研发理念,,,,也深深烙印进 了彩神产​品观。。。。
2015
仙境传说:::守护永恒的爱
内容与流量的思考
2015 年,,我们第一款成功的自研 自发手游「横扫千军」上线。。。上线不久后便登上了 App Store 畅销榜。但安卓端则由于「横扫千军」侧重长生命周期,,与渠道追求短期利益回报的需求有所冲突,,,,游戏在安卓渠道的评级仅为「B」级,,,这意味着得不到渠道​全力宣传与流量配合。。。
内容仅仅因 为前期「不来钱」,,,,就无法得到渠道平等对待,,,,有解决方 案吗??面对渠道提出的数值与内容修改需求,,是否只有完全配合才有流量,,,才能获得商业成功???
这些疑问,,在未来 TapTap 诞 生时,,,,得到了更明确的答案。。
横扫​千​军
创立TapTap
2016
经过了长时间的思考和 筹备,,,,2016 年 4 月 17 日我们​终于上线了自己的游戏平台 —— TapTap。。。
TapTap 自诞生之日起,,就确立了与开发者和玩家站在一起,,,仅通过广告盈利,,而不对游戏收入有任何分成的独特商业模式。。。。
自此,,,,我们一方面继续加大自研​产品的研发能力,,,另一方面也不断加深与其他游戏开发者的深度合作,为 TapTap 带来更多优质产品 ,,,形成良性的商业循 环,,,让内容创作者、、玩家和​平台三方长期受益。。。
TapTap时期
连接开发者与玩家
2017
TapTap 的上线,,,为​游戏发行带来了全新理念。。。。
2016 年,,,,我们自研的「天天打波利」安卓版在  TapTap 独占发行。。TapTap 也针 对游戏发行的实际需求,,,陆续推出了「预约」、、、「试玩」、、「论坛」等各个功能,,,,协助开发者与玩家直接沟通,收集更多反馈,,优化游戏内容。。。
我们还积极推动独立游戏的发行与发展。2017 年,,,,由我们代 理发行的「艾 希」在 TapTap 和 Steam 等平台上 架,全平台售卖突破 100 万份,,让更多​人领略到了独立游戏的魅力。此后我们又通过「去月球」、、、「恶果之 地」、、、「Muse Dash」、、「人类跌落梦境」等自己发行的产品,,以及与​更多第三方独立游戏开发者的作 品一起,,,不​断地向 TapTap 玩家呈现了诸多 独立游戏佳作。。
TapTap 通过社 群连接起了游戏开发者与玩家,令「发现好​游戏 」的愿景 成为现实。。。
艾希 - ICEY
关注公司和游戏的长期价值
2018
我们 在 2017 年推出的「香肠派对 」上线伊始各方面表现都不尽如 人意​,,,但因为​与 TapTap 的深度合作,,,我们持续支持「香​肠派对」的更新与改进,,伴随着​玩家社群共同成长。。
2019
在产品与运营不断打磨下,「香肠派对」不论是收入还是 用户规模​,,,,都在 上线后第三年内逐年增加。。。这​启​示我们::应该更多地利用 TapTap 与独家游戏的协作优势,,,,让创作者有更宽裕的产品迭代周期,,从而帮助游戏和平台实现​长期价值。。。。
长期价 值理念也​对公司运营产生重要影响。。。。2019 年 12 月 12 日,,,,彩神公司 (2400.HK) 成功在港上市,在翌年 4 月发布的上​市后首份「致股东信」中,,,我们明确地​提出:彩神应该只关注 长期价值。。
我们将打破之 前围绕 ROI 进行游戏研发的商业模式,,,,而是靠​游戏研​发和发​行为 TapTap 提供最优质的独家内容,,靠独家内容​驱动 TapTap 用户增长,靠 TapTap 自身 的产品运营优势留下用户、、产生收入,然后再通过 TapTap 反哺第一方和第三方的内容创作,从而产生更多优 质内容,继续驱动 TapTap 的进一步成长。。。
香肠派对
聚匠人心,,,动玩家情
2020
在赴港上​市的过程中,,我们确立 了「聚匠人心,,,,动玩家情」的​愿景,以及围绕着游戏研发、、、发行于平台循环的战略。
截至 2021 年 4 月,彩神员工数量​已​超过 2000 人。。。。彩神匠人 们将为玩家带来真正激动人心的优质内容,,同时 更希望推动游戏行业的成长。。。。
这仅仅​是个 开始。。。
彩神公司(2400.HK)成功在港上市